乐高机器人

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乐高机器人
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作者:管理员    发布于:2016-05-29 14:32:47    文字:【】【】【
摘要:丹麦国宝--乐高机器人

      乐高(Lego)玩具有「丹麦国宝」之美誉.1930年代初成立乐高一开始为制作木制玩具,1940年代开始改制造风靡世界的塑胶积木。经过几次改良,1980年代间,塑胶积木一直是乐高的主要产品203.全世界至少有三亿以上的人口曾经玩过乐高的传统积木204,然而近年来电脑的发展影响了乐高积木的销售,且电脑游戏似乎渐渐取代了积木,因此乐高也转换方向,开始发展以电脑程式为玩具核心之一的积木组.

     (一)积木产品的发展乐高公司资深公关顾问依娃(Eva Lykkegaard)表示,乐高的创始人奥列(OIe Kirk Christiansen)在1930年代时,因一次偶然的机会开始接单生产若干木造玩具,就这样作起了玩具生意;而1940年代快结束时,乐高开始销售可自由组合的塑胶积木,不过并没有获得消费者的青睐. 1957年,乐高对外界表达只生产一种玩具的决心。奥列的接棒人哥德弗烈拟订了十项原则,让乐高积木成为不分孩子年龄、性别、不限游玩空间、时间,以及具启发、想像、创造概念的玩具。同时,乐高还开发出「游戏系统」,传统积木经过改良,除了上方的凸粒,底部又设计了方便嵌接的内槽;此一内槽使接合可紧密、稳固205.此时,组合积木的造型以建筑物的堆积居多。

      1960年代乐高陆续推出交通工具造型的积木,包括各式当时的火车、汽车、飞机等,从此以后积木玩具开始使用轮子、齿轮、铰链等材料。1970年代的积木,则开始出现重型机械及城堡等造型,并在积木组中增加了「人」。随着航太技术的进步,乐高也将其列入积木的设计概念;技术积木(Technic)是当时的产物,太空战士、太空梭、太空城紧接上场。接下来,乐高在积木中加入了电脑的应用,於教育机构中销售。

     (二)回归基本面-孩童才是主要客户丹麦乐高公司曾是全球最有名的玩具大厂,但在1990年代末期,公司经营每况愈下。身为乐高创办人之孙的克里斯丹森(Kjeld Kirk Kristiansen)亲自站到第一线,主持公司日常营运.他认为,乐高犯了贪多的毛病,忽略自己的本业,同时乐高过度依赖授权产品,却忘了真正的客户群:孩童。

      像是乐高最大的错误决策就是结束以学龄前儿童为主的Duplo品牌,让许多家长以为乐高不再制造幼儿专用玩具。使得2003年,乐高六岁以下的玩具部门营收腰斩。

      乐高的行销主管史乔说,现在儿童发育时间更快,娱乐项目五花八门,有电视、电玩、电影和体育活动,使得游戏时间相对变少。愈来愈多儿童从八岁、甚至六岁开始,就会选择互动电脑游戏和电子玩具。乐高不只要推陈出新,也必须打造新的企业文化。

      面对客户的要求,乐高决定回归基本面,把经营焦点重新锁定在经典积木、以设计机器人为主的Lego Technic与Mindstorm等产品,同时恢复Duplo品牌,并新闢一条产品线Qua-tro,为两岁儿童设计体积比Duplo更大的积木。

      2000年起,乐高开始引进一些外部人士,为公司注入新血和新观念。克里斯丹森表示,企业文化最大的改变是公司现在会花更多时间谘询家长、孩童和零售商的意见。

     (三)Mindstorms 1984年,积木玩具龙头乐高和媒体实验室展开长达21年的合作,发展一套结合电脑和711片积木,让孩童发展创造性思考能力的电脑积木。

      1998年,乐高发表了「Mindstorms」。这套智慧积木产品,将色彩缤纷的方块玩具与美国麻省理工学院数学家巴裴特所设计的LOGO电脑软体结合在一起,使儿童可自行设计乐高方块旋转玩具,并自行书写控制玩具的程式。

      商业周刊指出,一般的电脑玩具是按预先程式设计的指令来反应,但以LOGO操作的乐高系统,可让儿童完全控制工具、输子、灯具及触感器,而将电脑连接他们的想像世界。Mindstorms一发表,三个月内便在美国热销八万套,1999年,在玩家自行成立网站的推波助澜下,销售数字成长三倍,坊间出现二十多本书籍,专门讨论电脑乐高。《纽约时报》形容此次合作:「乐高由单纯生产射出成型的玩具公司,拿到了和电脑游戏厂商竞争的门票。」;而美国商业周刊将之评为全美廿四项最有创意商品之一。

      贰、科技内涵-Mindstorms的组成1998年乐高所发表的「Mindstorms」是一款智慧积木,其主要特色在於以电脑程式结合色彩缤纷的方块玩具,而儿童可以自行书写控制玩具的程式,来操作玩具的动作。

      Mindstorms电脑乐高结合了科技组的电动马达、电脑组的光线感应器、触动感应器、光碟软体、红外线传输系统,以及RCX智慧积木。利用程式化的积木「RCX」

      作为「大脑」,在操作Mindstorms时,无论任何形状的机具,都要将RCX置入其中并联结才能运作,就像个人电脑的中央处理器,也可以以无线接收红外线感应传输的数据指令驱动执行动作。

      Mindstorms具有光线、温度和碰触感测系统,所以电脑乐高机器入可以看得见、也可以感觉,通常先把积木、RCX、感测器和红外线传输器依机器人或载具的构图装好,在电脑上运用简单易懂的乐高语言设计机具的动作及功能程式,再传到电脑乐高的RCX上,即可执行。也就是说,这套新产品是完全靠红外线对智慧积木发出指令,让儿童与其所创造的乐高玩具产生互动。

      Mindstorms所使用的电脑程式语言,并非一般程式设计师所使用的DOS语言,而是简单易懂的图形,孩子们只要运用想像力和逻辑概念,用滑鼠点选所需要的图形,再联结起来,就可以让机器人依电脑程动起来。而它的驱动原理,与美国太空总署(NASA)制造登陆火星的太空梭几乎没有差别,只是构造较简单、驱动程式较简易罢了。

      设计这套新积木的麻省理工学院媒体实验室表示,电脑科技与物理建筑材料结合的潜力,让儿童有机会实际操作,并且了解较从前更複杂的事物。乐高公司表示,若小孩以为电脑只是简单程式设计,将扼杀他们的创造力,但若能建构、设计自己发明的机器人,更能体验电脑的神祕.「新积木不是玩具,也不是电脑,而是全新的教学工具。」贝登堡经理林新建指出,麻省理工学院媒体实验室为乐高设计一系列循序渐进的课程,有适合八至十一岁的迷你组,包括积木槓桿、滑轮等,教导小朋友简单的物理机械概念。

      八至十四岁的课程则多了马达控制盒和链轴、皮带等,介绍不同的传动方式。进阶课程则探讨不同的自动系统.待小朋友有了这些简单的传动、控制概念之后,再进入电脑课程。电脑课程增加新的光碟软体、导线、控制盒与四种感应器如光源、温度、角度、触摸感测器,可以拼成扫描机、温室、机械手臂等成品。使用者必须使用LOGO程式语言来控制积木,LOGO语言是让小朋友学习如何撰写程式的进阶语言。

      参、商业模式(一)电脑与积木的结合,大大提高其娱乐性与教育性在电脑逐渐成为儿童游戏与学习的必须配备之际,乐高集团也瞄准此一趋势推出智慧积木,利用电脑控制积木的活动,同时让儿童在电脑软体中设计模型,彻底改变传统玩具面貌。Mindstorms在美国的售价约美金二百元,在台湾的售价则在一万二千五百元以上。

      自1987年推出以来,丹麦乐高公司以每套一百美元出售LOGO软体,LOGO在美大受欢迎,使乐高得坐享其利。因苹果二号占美国学校个人电脑机数过半,所以LOGO软体及设计以苹果二号电脑来操作。产品初期以向学校促销为主,含电脑每套售价450美元222.除此之外,在德国、丹麦、瑞典有九成以上的幼稚园,採用Lego DACTA系列产品与课程,而贝登堡国际负责人方凯亮指出,国内许多小学都用电脑乐高教学,清大、交大、台科大等理工科系学生,甚至用这套教具,做出各种机器人供研究之用。

      在国内的销售方面,由於这类产品有其複杂性,乐高将它分成家庭版和学校版,由贝登堡为台湾总代理,家庭版主打百货公司通路,学校版则透过电脑补习班、才艺班等体系,让小朋友学习自己制作机器人225,此外,乐高也提供网站让世界各地小朋友交换电脑设计心得或分享创作(http://www.legoMindstorms.com)。

      出乎公司意料的是,乐高机器人重新燃起不少成年人的童心,因此有半数玩家都是大人。由消费者独立设置的网站纷纷出笼,热衷的玩家在网站上分享制作机器人的构想与要诀,甚至有人自己设置网站,展示并销售自己组成的乐高机器人。

      台湾有个三千人组成的乐高俱乐部,成员含括了大人与小孩229,网路上也有一些专门讨论乐高玩具的网站,足见台湾人除了上百货公司购买乐高自己玩之外,也不吝与其他人分享自己的想法。

     (二)与麻省理工媒体实验室共同研发乐高的研发人员一直以新的创意、组合方式、玩法、学习方式来满足儿童的需要。他们如何掌握孩子的需要?乐高公司资深公关顾问依娃指出,研发人员有百分之八十靠不定期的旅行,来观察各地儿童的需要;另百分之二十才是不断地创意。

      电脑乐高的成功,其实是当初受到电动游戏威胁的乐高,亟思转型对策下的产物。他们希望生产一套能和孩童互动,并且让孩子可以不断学习的电脑玩具。

      於是乐高找上媒体实验室,结合企业行销和研究中心的创意,创造出一套叫座又叫好的产品。

      麻省理工媒体实验室(MIT the Media Lab)教授米歇尔??雷斯尼克(Mitchel Resnick)认为,成功最重要的关键就是目标一致。虽然当时也有很多公司来找媒体实验室,但往往都是直接「指导」实验室应该做出来的成品,可是和乐高的合作却是共同解决问题.有时MIT提出的意见,在乐高眼中可能无法符合消费者的要求。例如,MIT设计电脑积木时,必须斟酌积木的输出输入端口、感应装置、产品的複杂度与量产难度,还有电力等问题,不仅得让积木好玩而多变,同时也要避免进入障碍太高的问题.企业的耐心是电脑积木成功的重要条件233.在交流过程中,媒体实验室和乐高会一起观察孩童如何玩积木,研发过程中总会出现误差或者预料之外的事,企业需要耐心让研发人员尝试错误.中研院创意中心主任薛文珍博士认为,乐高不仅容许媒体实验室犯错,给创意和想像空间,并且舍得拨出一组人,专门和学术单位合作。

      肆、创新扩散(一)社群的影响1999年,德国有一名乐高迷马库斯??诺加(Markus Noga)自行为RCX开发了作业系统,取名叫LegOS(Lego Operationg System),并放在网路上供人自由下载修改。马库斯将这一套系统软体公开在网路上时,并未受到乐高的授权,而这一套软体与乐高开发的LOGO软体也大不相同。LOGO以图像方式运作,使用者只要透过点选动作把积木的功能做连结,再将程式传输到RCX上就可以操作机器人;LegOS则透过更基础的电脑语言运作,并不适合一般的使用者,却可以比LOGO设计出更精确而不同於一般的功能。

      虽然LegOS拥有比LOGO更强大的功能,但是却没有经过乐高公司的授权认可,在这种情况下,当消费者因为安装LegOS而使自己的机器人受到损害时,乐高可能会受到消费者的责备。然而乐高并没有控告马库斯、没有以任何公关手段劝阻顾客使用LegOS,也没有把马库斯与他的LegOS招揽到乐高旗下。

      乐高选择的作法是宣佈不会控告任何拆解机器人系统、为它撰写新程式码、或是免费散播这套程式码的人。虽然乐高没有明显的表示支持LegOS,但是事实上乐高是在称讚顾客的发明才能。而LegOS至今也还由许多乐高迷维护发展中,甚至出现其他的应用。透过社群的影响让乐高积木更深植於大众的心中。

    (二)定期参加国际大展,让更多的人了解电脑积木乐高集团表示,智慧积木是玩具界一项创举,结合电脑科技与可程式设定,使新一代儿童,直接在电脑上为积木增添「生命」,这项产品曾於德国纽崙堡玩具展中露面。除了纽崙堡的玩具展之外,乐高每年也举办巡回展,并参加其他世界性的玩具展,例如美国国际玩具展(AITF)。

      (三)举办国际性机器人比赛,不但可吸引大众注意,更可培养忠实客群由国际奥林匹克机器人委员会(World Robot Olympiad Committee)与丹麦乐高公司教育事业部(LEGO Educational Division)每年都会合办的国际性机器人比赛,分为国中组、国小组的以乐高积木设计机器人比赛。这项国际奥林匹克机器人大赛以乐高积木为基础,研发机械、电子、光电、微电脑、控制等整合的教学设备设计机器人的比赛,每年活动期间,新闻媒体也有不少报导。

     (四)透过知名机构评鑑让父母买的安心为了协助父母选购玩具,美国儿童资源研究所(The Institute for Childhood Resources)每年春天都会公布「年度最佳玩具排行榜」,推荐一百种玩具供父母参考。在2000年的评鑑中,乐高共有三组玩具荣登百大最佳玩具排行榜,其中Mindstorms系列产品也榜上有名。


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